تأثیر بازی های رایانه ای غیربومی بر تغییر هویت دانش آموزان
نویسندگان
چکیده
این تحقیق با هدف اصلی شناسایی تأثیر بازی های رایانه ای غیربومی بر تغییر هویت دانش آموزان براساس مؤلفه های هویت ملی، دینی، خانوادگی، جنسیتی و شخصی انجام شد. روش تحقیق، توصیفی از نوع زمینه یابی است. جامعه آماری، شامل: کلیه دانش آموزان دختر و پسر دوره متوسطه استان مازندران به تعداد 29757 نفر بود که با استفاده از فرمول کوکران، 487 نفر با روش نمونه گیری خوشه ای چندمرحله ای انتخاب شدند. برای گردآوری داده ها از روش کتابخانه ای و میدانی و ابزار پرسش نامه محقق ساخته استفاده شده است. روایی صوری و محتوایی پرسش نامه توسط متخصصان مربوطه تأیید شد و پایایی آن با استفاده از ضریب آلفای کرونباخ، 91/0 به دست آمد. جهت تجزیه و تحلیل داده ها از آزمون tتک نمونه ای، آزمون t دو گروه مستقل و تحلیل واریانس یک راهه (anova) استفاده شده است. نتایج نشان داد که بازی های رایانه ای بر هویت ملی، دینی، خانوادگی، جنسیتی دانش آموزان تأثیر معنی داری دارد و بر هویت شخصی آنها تأثیر معنی داری ندارد. هم چنین، اختلاف معنی داری بین دختران و پسران در تأثیر بازی های رایانه ای در متغیرهای هویت (دینی، خانوادگی، جنسیتی و شخصی) وجود دارد. این تأثیر در هویت پسران بیشتر از دختران است و تأثیر بازی های رایانه ای بر هویت دانش آموزان برحسب پایه و رشته تحصیلی اختلاف معنی داری ندارد. به طور کلی، نتایج نشان داد، استفاده زیاد و نامناسب از بازی های رایانه ای غیر بومی سبب تضعیف هویت دانش آموزان دوره متوسطه می شود.
منابع مشابه
تأثیر بازیهای رایانه ای غیربومی بر تغییر هویت دانش آموزان
این تحقیق با هدف اصلی شناسایی تأثیر بازیهای رایانهای غیربومی بر تغییر هویت دانشآموزان براساس مؤلفههای هویت ملی، دینی، خانوادگی، جنسیتی و شخصی انجام شد. روش تحقیق، توصیفی از نوع زمینهیابی است. جامعه آماری، شامل: کلیه دانشآموزان دختر و پسر دوره متوسطه استان مازندران به تعداد 29757 نفر بود که با استفاده از فرمول کوکران، 487 نفر با روش نمونهگیری خوشهای چندمرحلهای انتخاب شدند. برای گردآوری...
متن کاملتأثیر بازیهای رایانه ای غیربومی بر تغییر هویت دانش آموزان
این تحقیق با هدف اصلی شناسایی تأثیر بازیهای رایانهای غیربومی بر تغییر هویت دانشآموزان براساس مؤلفههای هویت ملی، دینی، خانوادگی، جنسیتی و شخصی انجام شد. روش تحقیق، توصیفی از نوع زمینهیابی است. جامعه آماری، شامل: کلیه دانشآموزان دختر و پسر دوره متوسطه استان مازندران به تعداد 29757 نفر بود که با استفاده از فرمول کوکران، 487 نفر با روش نمونهگیری خوشهای چندمرحلهای انتخاب شدند. برای گردآوری...
متن کاملتأثیر بازی های رایانه ای بر خلاقیت و رابطه آن با سازگاری روانی دانش آموزان
چکیده هدف اساسی این پژوهش تأثیر بازی های رایانه ای بر خلاقیت و رابطه آن با سازگاری روانی دانش آموزان می باشد. جامعة پژوهش شامل کلیة 140 نفر دانش آموز دختر سال سوم دبستان بود که در کلاس های تابستانی شهر سیرجان شرکت می کردند. با استفاده از روش سرشماری تعداد 136 نفر به پرسش نامه ها پاسخ دادند و به عنوان نمونه انتخاب شدند. ابزار اندازه گیری پرسش نامه سازگاری دانش آموزان ابتدایی و آزمون خلاقیت تو...
متن کاملتأثیر آموزش بازی های رایانه ای بر عملکرد حافظه بینایی دانش آموزان نارساخوان
In the current research, the effects of teaching computer games over the performance of visual memory of dyslexic students have been studied. At first, the available games were identified and, then, among them, one game which was at the same level of students’ academic and cultural levels was selected. To analyze the effect of this game, 20 individuals suffering from dyslexia (10 in an experi...
متن کاملتاثیر بازی های رایانه ای بر هوش هیجانی دانش آموزان دوره اول متوسطه
هدف پژوهش حاضر تأثیر بازی های رایانه ای بر هوش هیجانی دانشآموزان دختر دوره اول متوسطه است. این پژوهش از نظر هدف کاربردی و از نظر روش توصیفی از نوع زمینهیابی است. جامعه آماری شامل کلیه دانش آموزان دختر دوره اول متوسطه ناحیه یک شهرستان ساری به تعداد 5030 نفر که بر اساس جدول کرجسی و مورگان تعداد 357 نفر به روش نمونه گیری تصادفی طبقه ای بر اساس پایه های تحصیلی به عنوان نمونه انتخاب شدند.جمعآوری ...
متن کاملمنابع من
با ذخیره ی این منبع در منابع من، دسترسی به آن را برای استفاده های بعدی آسان تر کنید
عنوان ژورنال:
فصلنامه علمی - پژوهشی فن آوری اطلاعات و ارتباطات در علوم تربیتیناشر: دانشگاه آزاد اسلامی واحد ساری
ISSN 2228-5318
دوره 3
شماره 4 (پیاپی 12) 2013
کلمات کلیدی
میزبانی شده توسط پلتفرم ابری doprax.com
copyright © 2015-2023